이 글이 어디까지 닿을 지는 모르겠습니다만,
게임사와 그 운영진 및 사원들께 전하고자 하는 바를 이렇게나마 서면으로 드리고자합니다.
대한민국 게임사들의 무궁한 발전과 영광을 바라는 마음에 끄적이는 진심 어린 서신임을 숙고해주시기 바랍니다.
본 지면에서는 '박관호 의장의 경영 지분 매각'과 '게임의 개발 방향'에 대해 적어내려가도록 하겠습니다.
#1 ) 경영 지분의 매각
참담합니다. 박관호 의장님. 정말 그래야만 했습니까.
북미 또는 유럽 국가 어딘가에서 굵직하게 게임의 역사를 써내려가고 있는 회사들 중 하나도 아니고,
단순 경쟁도 아닌, 그것도 원작자 로열티 분쟁으로 10여년 이상 치열하게 법적 공방을 벌여온,
그것도 '중국' 게임 회사에 경영 지분을 매각하는 것이 당신이 생각하는 최선이었습니까.
정확히는 그 법적 공방을 벌여오던 '킹넷'이 인수 주도 컨소시움에 속한 것을 정말 알고도 매각을 진행하신겁니까?
매우 열정적으로 한국의 게임사 발전을 위해 황금 같은 한 날 한 날을 갈아 넣으시며 업계에 계셨던 것으로 압니다.
대체 왜 그런 결정을 하신건가요. 믿기지가 않아 수많은 기사들을 탐색했습니다.
지분 매각을 통한 경영권 승계의 이유가 '글로벌화'라는 문구를 보고 경악을 금치 못했습니다.
아시잖아요. 이런 사행성 과금류의 게임은 우리나라와 대만 선에서 정리된다는 것 말입니다.
당신이 외친 글로벌화라는 워딩이 엄밀히 말하면 틀리진 않았습니다. 하지만 그게 중화권 내지는 러시아 권역에 한정되는 것이라면 사실 큰 의미가 있을까요?
해외 판로 개척 이후에도 주된 매출은 우리 나라에서 대부분 일어났다는 것을 부정하실 수 있나요?
오픈런 직후, '확률 조작, 컨텐츠의 부재, 무지성 과금 유도' 등으로 국내 유저들에게 얼마나 뭇매를 맞았습니까.
국내 유저들의 고혈은 다 빨아 당기고, 매출액이 커지니까 그걸 통째로 중국 자본에 던지는 걸 보고 분개하지 않을 유저가 과연 있을까요...? 정상적인 지능을 가진 사람들이라면 통탄함을 감추지 못할 것입니다.
당신들의 그 기만을 다 참아내고 지금껏 플레이 해오고 있는 유저들을 위해서라도 그러지 말았어야 합니다.
지금 남아있는 사람들은 어릴적 추억에 잠겨 그 향내음이 그리워서 남아있는 겁니다. 혹자는 '탈출은 지능순'이라 말합니다.
그런데 남아 있는 사람들은요. 이곳에서 만든 인연들과 함께 만들어 온 기억들이 과거의 그것과 어느 정도 일맥상통하는 부분이 있어서 자리를 지키는 겁니다.
그런 유저들의 케이스를 분석하고 공감은 해보셨나요?
제가 알기론 주구 장창 밤까 악세 만들어 제끼고 새로운 장판 그려내고 캐시상점 부풀리기 바쁘셨던 것으로 기억합니다.
그것도 모자라서 확률 조작으로 징계도 받았었잖아요, 그렇죠?
그럼 더 책임감을 가지셨어야 하는 거 아닌가요? 진짜 글로벌화를 위해서였다면 그간 빨아당겼던 유저들의 고혈로 컨텐츠 개발에 주력해서 '게임의 작품성'을 천상계로 올려놓으셨어야죠.
더구나 국제 정세와 우리 나라의 정치적 현 상황을 고려했더라면,
아무리 돈이 좋았어도 국내 거대 게임사의 중책을 맡고 있는 사람이 내릴 결정은 아니었다고 봅니다.
제 3자의 시각으로 보면, 자유민주주의 국가에서 경제 논리에 입각해 이행한 지분 매각이 무엇이 문제냐고 할 수 있지만, 박관호씨 당신이 한 그 일련의 행위는 결국 중국이 우리나라를 사회 문화적으로 잠식해오고 있는 행태에 기름을 부어 다시 한번 불을 지핀 것과 다름이 없습니다. 이 점에 대해서는 관짝까지 책임감과 죄책감 안고 가시기 바랍니다. 깨어있는 지성인이라면 그러면 안됐습니다. 당신이 그 자리에 있을 수 있도록 여건을 조성해 준 위메이드 임직원들과 바보 같은 짓이란 걸 알면서도 과거의 향취를 못 잊어 이토록 고혈을 빨려준 '국내' 유저들에 대한 심도 있는 숙고가 눈꼽만큼이라도 있었다면 말입니다.
2026년 9월 30일자로 위메이드 임직원들은 노조를 결성했습니다.
중국 자본에 의한 구조조정이나 정리 해고에 휘둘릴 것을 대비해서요.
매각 지분에 대한 잔금 처리가 10월 내 이루어질 것으로 알려져 있습니다. 선택지가 여전히 존재한다면 더 나은 선택을 하길 바랍니다.
10월 한 달이 당신의 인생에서 가장 적막한 달이 되겠군요.
적어도 양심이란 게 있다면 말입니다.
#2 ) 나크의 개발 방향
1. 과금 요소
오픈런 시기의 극악한 확률을 고려할 때, 지금의 패키지 구성과 이벤트는 '적정한 수준'이라고 판단하고 있습니다. 다르게 말하면, 신규 유저들을 유입 시킬 수 있는 허들이 합리적인 수준이라는 겁니다. '꾸준히'만 하면 원하는 신화 등급의 품목들을 취할 수 있고, 더 나아가서는 불멸 등급의 품목들을 내다볼 수 있는 수준이기 때문입니다. '꾸준히'라는 전제를 충족시키는 밸런스가 완성됐다고 봅니다. 이것을 두고, 과금러들은 '퍼준다'며 볼 맨 소리를 할 수 있지만, 장기적으로 MMORPG 장르는 사람과 사람이 모였을 때 게임의 완성도가 높아짐을 잊지 말아야 합니다. '적'이 있어야 '우리'가 있는 것이고, 그런 진영이 다수가 됐을 때 게임은 역동성을 가지게 되니까요. 다만, 신규 밤까나 장비를 출시할 때는 좀 신중함이 있어야 하지 않을까 합니다. 템창을 열었을 때, 바로 느껴지는 직관적 느낌을 표현하면 이렇습니다. (미리 죄송합니다) '돈에 미x 새x들'. 밤까 구멍 하나 뚫릴 때마다 게임을 접는 유저들을 숱하게 지켜봐왔습니다. 이제 이만하면 됐습니다... 차라리 악세의 고점을 뚫는게 이성적이지 않습니까? 있는 장비를 업그레이드하는 방향으로 (적당히) 길을 열어보세요. 도무지 장비가 너무 많아서 pve든 pvp든 싸우기도 전에 장비 무거워서 퍼지겠습니다...
2. 컨텐츠의 부재
- 기존 컨텐츠에 대한 비판
파티 던전, 길드 전장, 길드 장원... 뭐... 다 좋다 이겁니다. 자, 그런데 생각해보죠. 사실 지금 시탑과 파던이 가장 (나크 한정)고트 영역에 들어와 있는 컨텐츠라고 느껴집니다. 성장의 '기회'를 엿보게 하기 때문입니다. 이 게임을 내일도 해야 할 이유가 있는 거죠. 자, 그럼 어느 정도 무소과 유저들까지는 니즈를 충족했다고 칩시다. 그럼 다음 중과 이상의 유저들을 들여다보죠. 중과 이상의 유저들은 뭘 위해 내일도 이 게임을 해야 하나요? 장비도 어지간히 맞췄고, 그러다보니 기득권 세력에 잘 묻어 있어서 어느 정도 컨텐츠도 소화합니다. 그 다음은요? 이들이 내일도 게임을 해야 할 이유가 있어야 하지 않겠습니까?
지금 나크는 이 지점을 잘 돌파해야 한다고 봅니다. 지금 길드 장원이니 뭐니 하는 소꿉놀이를 하고 있을 때가 아니란 말입니다. 소규모 쟁을 유도하려 길드 전장을 만들었고, 컨텐츠의 부재를 느끼니 도미니언을 만들었는데, 이에 대한 유저들의 평가는 어떠한가요? 길드 전장 들어가면 좀 섞어보고, 지겠다 싶으면 그냥 서 있는 게 국룰이 된 지 오랩니다. 도미니언요? 좀 패보다가 우리 진영에 용캐 없으면 그냥 또 서 있다가 나옵니다. 크루세이드? 지도 보면... 참... 이게 비단 중립 유저만 재미없는 게 아니라, 라인들도 재미가 없을 거라는 게 문제입니다. 무슨 재미로 게임을 해야 할 지 모르겠단 의견이 지배적입니다. 애당초 린라는 '전투'가 게임의 본질입니다. 이 전투가 국지적이든 산발적이든 다양한 계층에서 계속 일어나야 '재미'요소가 충족이 되지 않을까요? 왜 애써 야근하면서 만들어 놓은 컨텐츠들이 이 같은 쓰레기 취급을 받도록 내버려 두는지 답답...합니다.
해결책을 조금 고민해봤습니다.
첫 번째는 나크의 상징과도 같은 '격전지'를 활성화하는 것입니다. 지명이 격전지인 이유가 있지 않습니까? 오픈런부터 이해가 되지 않았습니다. 치열한 전투가 벌어져야 할 격전지가 압도적인 무력차이에 의해 평화상태가 유지되거나 국지쟁 자체에 관심을 꺼버리는 수순을 밟게 되더군요. 3차원 공간을 이렇게 넓게 설계하고도 써먹지를 못하다뇨... 전투 액션은 기깔나게 그려놓고, 대쉬도 없고 롤(LOL) 유닛들 마냥 뛰어다니는 캐릭터들의 전진속도 하... 감이 이렇게도 없습니까... 또한 격전지 전투를 통해 획득한 포인트는 반드시 유저가 희열을 느낄만한 보상 체계로 보답돼야 합니다. 이를 가능하게 하기 위해서는 컨텐츠 참여자의 증가를 유도해야 합니다. 어떻게 해야 할까요? 격전지 컨텐츠에 입장하는 순간, pvp에 돌입 시 모든 캐릭터들 간의 스탯에 리스케일링을 적용하는 게 어떨까요? 이렇게 되면 용캐가 혼자서 종횡무진하게 하는 것이 아니라, 다수의 인원이 현란한 컨트롤로 전투에 임해야 승리를 얻어낼 수 있을 것이고, 이를 통해 컨텐츠 참여자의 수가 자연스레 늘어날 것이기 때문입니다. 초기에 진행된 파던도 장판 없이 딜찍 컨텐츠로 나와서 욕 엄청 먹지 않았나요? 같은 개념입니다. 전투에 노력이 더해지면 승리에 대한 쾌감이 더욱 짙어질 것입니다. 그 노력은 캐릭터 컨트롤과 지형지물을 이용한 전략 등이 포함되겠죠.
어차피 핵과금러들은 게임을 오래도록 하지도 않습니다. 순간의 도파민과 과시욕을 위해서 과금을 하는게 대부분입니다. 중과금러 언저리 인원들을 잡아야 합니다. 이들이야 말로 게임의 작품성을 따지는 진성 게이머들이기 때문입니다. 이들을 잡기 위해선 게임 플레이에 역동성이 필수적입니다. 과거 사례로 '아이온'이 적절할 것 같습니다. '어비스 공간'에서 이뤄지는 격렬한 전투는 모두가 납득할 수 있는 수준이었고, 획득한 포인트를 통한 장비 교환, 칭호 보상 등이 상당히 좋은 참고 사례가 될 것 같군요. 그런 전투씬이 격전지에서도 나오려면 다양한 계층의 참여자가 있어야 할 것입니다. 한 두대 툭툭 치면 다 죽거나 죽이는 전장이 무슨 의미가 있습니까. 그러니 앞서 스탯 리스케일링을 언급한 것입니다. 이게 가능해지면 타 게임에서는 보기 드문 막대한 전투 밸런스에 대한 데이터가 쌓일 것이고, 이를 토대로 신규 전투 컨텐츠를 도입한다면 유저들의 만족도는 꽤나 높은 확률로 확보될 것입니다. (단, pve는 스탯이 그대로 적용되도록 해야 합니다. 과금러들에 대한 최소한의 보상 임계점이니까요!)
두 번째는 '클래스 간 밸런스'입니다.
나크는 초창기부터 원거리 클래스인 활 클래스가 압도적으로 높은 효율과 전투 성능을 보여왔습니다. 물론 완전 초창기에는 양검이 상당히 pvp에서 강한 면모를 보였습니다만 오래가지 않았고, 이후 단검도 너프 되면서 클래스 선택의 폭이 굉장히 좁아졌던 바 있습니다. 시간이 지나면서 레이피어나 권갑 등의 신규 클래스가 출시됐지만, 타 클래스간 밸런스가 제대로 고려되지 않고 출시된 탓에 출시 직후 다소 실망했던 기억이 있습니다. 국지쟁이나 전면전이 거의 사라진 수준에 가까운 지금, 아마도 클래스 전체 점유율의 75% 이상은 활 클래스가 차지하지 않을까 생각됩니다. 소위 쌀먹이나 자급자족을 위해서도 포기할 수 없는 클래스가 돼 버렸으니까요. 이 부분을 반드시 개선해야 합니다. 그래야 클래스 간 특성을 살린 전투가 가능해집니다. 그렇다고 기존에 플레이 중인 주력 클래스들에 너프를 먹여버리면, 적지 않은 이탈자가 발생할 겁니다. 그러니 타 클래스들의 약점을 보완함으로써 적어도 사냥터에서의 효율은 거의 동등한 수준으로 개선하는 개혁이 필요하고, 'pvp시'에는 각 클래스들의 이점이 '명확히' 드러날 수 있도록 하여 다자간 협동 전투가 빛을 발할 수 있도록 해야 할 것입니다.
기억하세요. 지금은 신규 클래스나 (나크W니 뭐니하는) 시리즈 신작 이런 게 중요한 게 아니라, 이미 있는 버전이나 잘 케어하고 만들어 놓은 다수의 클래스들을 잘 케어해서 밸런스를 맞추는 것이 우선입니다! '신규 클래스 내놓으면 클체권으로 단기 수익성이 올라가겠지?', '이름 바꿔서 글로벌 섭으로 통합시켜 놓으면 흑우들 다시 몰리겠지?' 하는 같은 1차원적인 생각을 아직도 하고 있다면 고이 접어 넣어두십시오. 여러분의 미래에 일말의 도움도 되지 않는 발상임이 자명합니다.
세 번째는 '새로운 컨텐츠의 도입'입니다.
다양한 아이디어가 있겠습니다만, 몇 가지 예시를 들어보도록 하겠습니다.
바로바로 생각나는대로 적어내려갈 예정이라 아주 구체적이고 상세한 안이 되진 않을 터이나, 아이디어 발굴 관점에서만 참조하셔도 좋을 것 같습니다.
>> 1 vs. 1 콜로세움 방식의 전투 및 포인트 적립에 따른 장비 보상 <<
: 콜로세움 방식의 주간 경쟁은 레더 포인트를 기반으로 랭킹 시스템을 도입하여 유저간 티어를 나누는 것입니다. 이미 타 게임에서도 구현된 바 있으나, 나크만의 화려하고 민첩한 전투신을 바탕으로 이 컨텐츠가 구현된다면 한층 세련된 게임성을 갖추게 될 것입니다. 특히나 스펙 요소보다는 앞서 언급한 것과 같이, 컨트롤 요소가 보다 더 승패에 영향을 미칠 수 있다면 더욱 양질의 컨텐츠가 될 것입니다.
>> 공성 전투의 세분화 <<
: 나크는 특유의 광활한 맵이 특징입니다. 하나의 맵이 어마어마한 크기를 자랑하죠. 그런데 이 공간을 온전히 활용하고 있다는 생각이 들지 않습니다. 고생해서 만든 맵이 1/10도 활용되고 있지 못하다뇨... 그러니 각 맵에 2개 정도의 중간급 규모로 구성된 성(요새)을 배치하고 중소규모 공성전을 치를 수 있도록 하면, 다양한 성장도 층을 아우르는 컨텐츠가 되지 않을까 하는 생각을 해보게 되더군요. 다만, 특정 라인이나 세력이 다수의 성을 지배하지는 못하도록 제도나 장치를 마련하여 다양한 유저층의 장기 플레이어를 홀딩시킬 수 있는 방안이 검토되면 더 좋겠죠? 결론적으로, 공성전을 특정한 세력만 즐기게 하는 것이 아니라, 모두가 즐길 수 있도록 체급을 나눠서 진행해보면 어떨까 하는 겁니다. 그러면 자연스레 광활한 맵의 공간 활용도도 올라갈 것입니다.
>> 길드 장원 컨텐츠의 고도화 <<
: 그냥 버프나 받고, 전경이나 구경하면서 길드원들 모아놓고 사진이나 찍는 그런 컨텐츠라면 뭐하러 그런 수고를 들였냐는 지탄을 피하기 힘들겁니다. 대신 이 길드 장원의 공간 구획을 잘 나누거나 확장해서 나크가 포션(공속, 시속, 정회 등의 부가 효과 부여)에 대해 참 인색하니 이 부분을 좀 개선하는 차원으로 농지나 실험실 컨셉을 잡아 포션의 생산성과 연계할 수 있는 컨텐츠를 부여해도 좋을 것 같고, ((( 확장 공간을 추가로 디자인해서 길던과는 다른 종류의 길드 레이드를 할 수 있도록 하면 어떨까요? 필드에서 '보스 소환서'를 획득할 수 있도록 하고, 획득한 소환서를 길드 장원에서 길드원끼리 소환하여 잡도록 하는 것입니다. 보상이 야무지면 길드원들의 흥미도 꽤나 높아지지 않을까 합니다. ))) -> 이 부분은 이미 패치노트에서 언급이 됐네요!
>> 격전지 영토 세력전에 따른 전투 포인트 적립 및 보스 경쟁 <<
: 중과금러 이상이 참여할 수 있는 영토 세력전은 어떤가요? 각 진영이 지형 지물을 이용해서 머리 싸움을 하면서 땅따먹기를 하는 겁니다. 세력전 결과에 따른 포인트는 누적하여 장비 교환 또는 기간제 버프 구입 혹은 아이템 드랍율과 추가 경험치를 획득할 수 있는 버프가 붙은 특별한 칭호를 부여하는 것도 좋을 것 같네요. 어찌 보면 대규모 작업장 캐릭터들과의 간격을 벌릴 수 있는 아주 좋은 컨텐츠가 될 수도 있을 것 같습니다.
>> 격전지(킬데바트~아스포델) 레이스 <<
: 나크는 무외 탈것 날것에 대한 미감이 상당히 뛰어납니다. 지금껏 RPG를 즐겨온 시간을 되돌아봐도 단연 최고 수준입니다. 매분 매초 게임을 욕해도 아트 디렉팅에 대해서 만큼은 욕을 못하겠더군요. 그런데 탈 것이나 날 것은 사실 대부분의 유저가 인게임에서 볼 일이 거의 없습니다. 분명히 가졌는데 꺼낼 때마다 낯설어버리는 이 아이러니한 현상... 차라리 이렇게 묵혀둘 바에는, 격전지 지형을 활용해서 레이싱 컨텐츠를 만들어보는 건 어떨까요? 마치, 배틀그라운드에서 맵 열어놓고 탈 것으로 경주 대회를 여는 것과 같은 이치입니다. 상당히 신선할 것 같아요.
: 아예 옛날 n사의 게임처럼 슬라임 경주장이나 버그베어 경주장 마냥, 탈 것이나 날 것 관전하면서 다야 재화를 배팅할 수 있는 컨텐츠도 재밌을 것 같네요. 옛날 생각도 나고요 ㅎㅎ..
>> 격전지 fightNight Cage 시스템 <<
: 성장도로 체급을 나누어, 라이브 토너먼트를 진행해보는 건 어떨까요? 아니면, 서두에 언급한 것처럼 스탯 리스케일링을 통해서 순전히 컨트롤 요소만 보는 것도 재밌을 것 같습니다. 이걸 유저들에게 라이브로 중계해주는 겁니다. UFC처럼 승리의 확률이 높은 선수에게 다야로 배팅을 할 수 있게 한다면 이 또한 도파민이 극에 달할 것 같네요.
우리 유저들의 향수를 자극할 수 있는 컨텐츠 개발이 중요한 시점인 것 같습니다. 부디 게임의 주권도 우리에게 다시금 돌아올 수 있었으면 좋겠네요... 갓난 아이 들춰 매고 두서 없이 적어내린 글이라 양질을 논할 수는 없지만, 그래도 애정어린 시선으로 적어내려온 글이니 꼭! 개발 방향에 도움이 됐으면 합니다. 주어진 시간이 많지 않아 본 글은 이만 줄이도록 하겠습니다.